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Tecnologie e Società

 

Autore: Oliver Grau
Luogo: Cambridge [Ma]
Editore: The MIT Press
Anno: 2003. New Edition, October 1, 2004
Lingua: eng
Allegati: nn
Prezzo: $ 26
ISBN: 10: 0262572230

Virtual Art. From Illusion to Immersion
Recensione di Laura Gemini


Se pensassimo di trovare in un lavoro come Virtual Art. From Illusion to Immersion l’analisi dei processi mediante i quali scienza, tecnologia e arte si sono incontrati nel tempo, avremmo a che fare “semplicemente” con l’osservazione del processo evolutivo dell’arte, del suo modo di funzionare e di produrre nuove opere ed eventi.
Come dire, avremmo a disposizione un quadro complesso e estremamente ricco di elementi storici e di casi esemplari per comprendere il passaggio dalle forme della comunicazione centrate sulla distinzione fra il bello e il brutto al criterio selettivo che permette all’arte, intesa come sistema sociale, di comprendere al suo interno forme inedite. Forme che vengono considerate “adatte” e “adeguate” a essere trattate come artistiche indipendentemente da criteri estetici che, come sappiamo bene, sono sempre meno definibili.

Basta scorrere le pagine per capire subito che il testo offre ben di più di una lettura sul sistema dell’arte e sul suo continuo complessificarsi per fornire, piuttosto, gli strumenti di osservazione del cambiamento epistemologico senza il quale non saremmo in grado di comprendere né la condizione dell’arte contemporanea (e le sue funzioni), né il più generale rapporto cognitivo ed esperienziale dell’uomo con il mondo.
All’interno di un frame sostanzialmente mediologico di analisi dell’arte, il filo rosso che lega le fasi del ragionamento avanzato da Oliver Grau è quello che segna il percorso che procede dall’illusione all’immersione, ossia, dai processi di rappresentazione capaci di soddisfare con gli stratagemmi delle tecniche visive il desiderio “di realtà” dell’osservatore, per arrivare alle piattaforme immersive e performative che, rimettendo in gioco l’idea stessa di realtà, si caratterizzano come luoghi di osservazione della svolta virtuale, della transizione cioè verso le possibilità altrimenti della realtà, da considerarsi ormai come costrutto dell’osservatore e della sua esperienza.

Il che significa, per questo lavoro, e per una delle letture che se ne possono avanzare, che nel dibattito interno al sistema dell’arte, segnatamente con le Avanguardie storiche, sono state messe a tema le dinamiche evolutive dello sguardo prima e dell’esperienza poi, assimilate le tecniche e la logica di sperimentazione dei linguaggi in vista di quella combinazione di forme inedite che caratterizza la comunicazione artistica nel suo insieme. Ed è così, in sintesi, che la base mediologia dell’arte va colta in relazione alle possibilità offerte dalla comunicazione.

Di conseguenza il passaggio da un immaginario prevalentemente rappresentazionista a un immaginario performativo va inteso qui come un processo che riguarda in generale il pensiero scientifico moderno ma che può essere osservato e ribadito proprio attraverso lo statuto specifico dell’arte e della sua funzione irrinunciabile. Quello che possiamo capire infatti è un cambiamento di scenario che se dapprima sì è fondato sullo statuto di una realtà osservabile, da cogliere con l’esperienza per poi riprodurne le caratteristiche in termini di illusione, sì è andato via via a connotare alla luce della nuova prospettiva legata, vale la pena di ribadirlo, alla svolta epistemologica del XX secolo. È qui che anche l’arte collabora alla messa a punto di un immaginario performativo, dipendente cioè dall’idea costruttivista della realtà, che veicola perciò livelli di autenticità spiegabili soltanto attraverso il coinvolgimento soggettivo nella realtà osservata.
Dall’illusione all’immersione significa dunque passaggio dalle immagini percepite con lo sguardo (dove la dominanza del canale visivo è ancora legata ai media della scrittura), alla esperienza delle immagini che passa attraverso il coinvolgimento polisensoriale e interattivo del corpo sostenuto dalle logiche della comunicazione digitale.

Su questi presupposti con Arte Virtuale non viene tanto definito un genere, concetto reso obsoleto proprio dai cambiamenti di semantica dell’arte contemporanea, quanto la capacità dell’arte di attualizzare possibilità rimosse, di rendere cioè visibile ed esperibile il virtuale.
L’approccio storico, che qui è esplicitato come necessario intreccio di storia dell’arte e storia dei media, permette di comprendere come l’idea (e la pratica) della realtà virtuale sia consustanziale alla tradizione della ricerca espressiva proprio perché inizia nel mondo classico, prima ancora che le condizioni strutturali della società permettano di fare riferimento al sistema sociale dell’arte vero e proprio, per manifestarsi successivamente nelle molteplici forme che la comunicazione artistica è stata in grado di comprendere e di considerare adatte alle sua riproduzione.

Se le coordinate della concezione estetica dei così detti “spazi dell’illusione” sono l’idea di un effetto di realtà da riprodurre, gli strumenti tecnici e le concezioni teoriche a disposizione degli artisti, l’indizio di un procedimento più complesso, quello che porterà alle dinamiche dell’immersione, sembra già presente in contesti per certi versi “non sospetti” ma tesi verso il tentativo e la volontà di integrare l’immagine al suo osservatore e produrre perciò un’esperienza totalizzante. Il tutto a partire però dal grado di realismo necessario, quasi paradossalmente, a generare l’illusione.

La struttura del volume si articola alla luce del rapporto storico-evolutivo fra arte e media, a cominciare dai passaggi utili a inquadrare quelli che Grau definisce gli spazi storici dell’illusione.
In virtù della ricchezza documentaria del volume, l’itinerario da seguire vede dunque negli affreschi di Villa dei Misteri di Pompei un primo importante esempio della volontà di circondare l’osservatore in una visione unitaria di tempo e luogo capace di suggerire la capacità illusoria della pittura e, sempre su questa scia, di rappresentare scenari altamente coinvolgenti anche a livello emotivo.

La lunga storia che procede dalla prospettiva, quale tecnica di rappresentazione lineare e matematica dello spazio fino al panorama e al tipo di sguardo sul mondo che quest’ultimo ha veicolato in epoca moderna, nei contesti della metropoli ottocentesca e degli sviluppi dell’industria culturale passando per il ruolo svolto dalle Grandi Esposizioni Universali – la cui storia è strettamente legata allo sviluppo dei nuovi media di illusione –, supera diverse tappe che il testo indaga approfonditamente. Ciò che qui può essere rilevato, rimandando al saggio per il racconto affascinante di un percorso che comprende i peep-show box popolari in Olanda nella metà del seicento e le scenografie teatrali dei Bibbiena, ma anche il ruolo della camera oscura e della fotografia nel definire tecniche, modi e idee fra scienza e arte, è come la complessità del panorama – sintesi di pittura, architettura, effetti sonori, odori, e così via – trovi il suo senso non solo nell’incipiente sviluppo della società dello spettacolo e della cultura del loisir ma anche nello sforzo di realizzare la concezione wagneriana dell’opera d’arte totale che può essere considerato uno dei temi cruciali dell’auto-osservazione artistica del Novecento.

Grau rileva come il desiderio di “essere nell’immagine” non scompaia con il panorama, ma resti l’obiettivo perseguito dai new media e dalle tendenze espressive che si sviluppano in omologia con la comunicazione.
In questa direzione il volume indaga gli stadi che conducono verso la Realtà Virtuale del venetesimo secolo. Se lo stesso Claude Monet ha speso decenni per trovare il modo di fondere osservatore e immagine, le Avanguardie Storiche, com’è noto, hanno perseguito l’ideale di una commistione di forme, strumenti, linguaggi in vista della definizione di spazi performativi che, lungi dal voler replicare gli elementi naturali del mondo, hanno cercato piuttosto di dinamizzare e potenziare la relazione con l’audience. Il teatro allora diventa, o meglio riscopre, con Prampolini la sua qualità rituale, anche se di rito meccanico si tratta, la “rivelazione di un mistero spirituale e scientifico” che potrà abolire gli attori, mentre Martinetti estende al cinema la possibilità di abolire limiti e strutture con il coinvolgimento dei sensi e Kurt Schwitters, nel 1919, in nome dell’opera d’arte totale inneggia alla multimedialità come strategia di sradicamento delle barriere (fra generi, partecipanti, e così via).

Come tassello portante dell’analisi di Grau il cinema non è più soltanto l’erede dei precursori diorama, panorama, pleorama, mareorama, ecc., ma evento incredibile e decisivo nel suo qualificarsi come medium di massa, catalizzatore formidabile dell’immaginario collettivo e nuovo contesto percettivo e cognitivo. Così sono da leggere le riflessioni di Arnheim o di Gibson e l’importanza di quello che nonostante i dispositivi ottici a disposizione può essere considerato il primo film in 3D proiettato in pubblico: naturalmente l’Arrivée d’un train en gare le ciotat dei fratelli Lumière (1897). Cinema che diventa nella poetica di Tarkosky una sorta di realtà emozionale che conduce verso l’esperienza di una seconda realtà che, in virtù della sospensione dell’incredulità dello spettatore, impone al regista una presa di responsabilità etica.

La ricerca della simbiosi tra arte e tecnologia passa anche attraverso la capacità visionaria dei new media. Per Eisenstein la storia dell’arte non può che essere un processo evolutivo inseparabile dallo sviluppo della tecnologia, lungo il quale il film si presenta come lo stadio più avanzato dello sviluppo artistico nella forma del cinema stereoscopico (o Stereokino). Ancora una volta è proprio l’unione rituale di attori e audience ad essere invocata come arcaica urgenza di riconciliare lo show, lo spettacolo, con l’audience di massa in un tutto organico, ossia in uno spazio perfomance.

La vocazione esperienziale dell’arte passa dunque attraverso concezioni teoriche, ricerca e pratiche tese al coinvolgimento sensoriale sempre più spinto. Immagine immersiva, televisione stereoscopica, inclusione al cinema di elementi tattili e di odore – chi può dimenticare Polyester (Waters 1981) e il fantomatico cartocino da grattare? – verso l’estensione della visione ottenuta bandendo ogni forma di cornice dal campo di visione (Omnimax, IMAX) così come era stato nella logica del panorama. La fascinazione, e il successo commerciale dell’IMAX, è comprensibile proprio nella scia di quel desiderio di altrove che aveva trovato corpo nei luoghi della spettacolarizzazione del Novecento, nella spinta alla mobilità sempre più cognitiva, oltre che fisica, nelle profondità degli oceani, fra i resti del Titanic, sulla cima dell’Everest o sul cratere del Grand Canyon. La possibilità di vedere l’altrimenti invisibile quindi, percepire grandezze che non potrebbero essere colte con un solo sguardo.

In quest’ottica la svolta generata dal computer (macchina come mind-machine), e dalla cibernetica come scienza delle connessioni fra macchine ed esseri umani coinvolge anche l’arte in molteplici e inevitabili direzioni. Basti pensare all’idea di Expanded Cinema di Gene Youngblood (1970) che comprende video, computer, laser, ologrammi. Se da un lato troviamo esplicitata in questa idea la tendenza delle arti visuali a ricercare l’estensione delle immagini astratte, ad affinare tecniche capaci di coinvolgere i sensi a fini estetici, dall’altro lato il cinema espanso, che naturalmente si basa sul superamento dei confini dello schermo che erano già del panorama, accompagna verso una specie di “osmotica interpenetrazione” fra l’osservatore e l’immagine al computer. Il punto di svolta generato dal computer in direzione delle innovazioni radicali nel campo dell’illusione, fanno di Youngblood uno dei primi teorici dell’arte ad aver compreso la trasformazione in atto. Laboratori e centri di ricerca, a cominciare dal MIT, insieme agli esponenti del pensiero cibernetico applicato alla comunicazione e alla sperimentazione artistica – un nome per tutti può essere quello di Nicolas Negroponte – e a quelli che Grau definisce media-artisti, acquistano un significato più chiaro se proviamo a pensarli in termini di sistema e di ricorsività della comunicazione. Basti pensare all’emergere di una subcultura formatasi intorno alla realtà virtuale, a partire dalle visioni del Neuromancer di Gibson, e al computer che, se da un lato si, è alimentata – sistemicamente appunto – attraverso festival, mostre e riviste come Mondo 2000, Virtual, Whole Earth Review, Wired, ecc., dall’altro lato ha costruito un terreno fertile per l’immaginario tecno-sociale che ha condotto fino a Internet. Il “nuovo sogno californiano” ha quindi trovato sostanza nella convinzione che presto un nuovo mezzo sarebbe stato in grado di generare immagini e illusioni mai sperimentate prime, accresciuto le visioni utopiche degli individui e l’immaginazione collettiva.

L’evoluzione del rapporto – sistemico – fra arte e media va collocato nella metà degli anni ’80, nel lavoro dapprima solitario degli artisti per giungere all’attuale network globale di artisti impegnati negli istituti di ricerca sullo sviluppo delle realtà virtuali. E non potrebbe essere diversamente visto che l’evoluzione del sociale, attraverso la comunicazione e la cultura, si comprende anche tenendo conto di come certi rapporti consolidati nel moderno tendono a dissolversi. L’arte, come luogo privilegiato di osservazione del sociale, rende visibili questi passaggi attraverso la messa in crisi dell’autorialità a favore dell’autore collettivo, ad esempio, dall’idea hegeliana dell’opera come un tutto chiuso e autonomo – espressione sociale e ideologica culminata nella protezione degli artefatti con il copyright – all’idea di processo, come iter di creazione mai concluso, work in progress, evento non lineare, opera aperta, basata sul dissolvimento dei limiti spaziali e temporali fissi, sulla dislocazione della centralità dell’autore e che richiede la collaborazione di soggetti disposti a partecipare. Le installazioni interattive infatti sono nate non solo per collocare l’osservatore nell’immagine ma proprio per metterlo in interazione, per coinvolgerlo nell’attualizzazione del lavoro artistico stesso sulla scia di quanto le Avanguardie hanno proposto nei termini di Action art, performance, happening, e così via. Qualsiasi concetto di opera che cerchi di dare un’idea di forma avente una sua esistenza per un periodo di tempo definito nello spazio, diverge categoricamente dall’apparenza ontologica di un’opera nella realtà virtuale. Quest’ultima si caratterizza, in sintesi, come qualità non finita e localizza l’arte in un framework di relazioni comunicative.

Sono questi i presupposti per comprendere l’emergere dell’Arte Virtuale Digitale e l’evoluzione delle interfacce naturali. Se Roy Ascott viene indicato da Grau come uno dei più importanti pionieri dell’arte interattiva è certamente suggestiva l’analisi di Osmose, celeberrimo lavoro di Charlotte Davies. Quando la corporeità entra così fortemente in gioco è l’esperienza stessa delle immagini – logica dell’immersione e della performance – a realizzarsi. Osmose offre una realtà totalmente nuova e una gamma di realtà alternative che, attraverso la presenza fisica e mentale nel mondo in immagine, tali da produrre, così leggiamo, un’esperienza trascendente. Tuttavia, ciò che dal punto di vista della comunicazione può sembrare più importante, è l’applicazione della prospettiva interna dell’osservatore che, facendosi coinvolgere intensamente è portato a trattare il mondo virtuale in cui è immerso non tanto come una costruzione che gli si impone, quanto come costruzione di un’esperienza personale e autentica che qui si traduce in impressione estetica dell’immersione.

Parallelamente il dibattito sugli Spazi di Conoscenza e sulle potenzialità del computer – in termini di pratiche cognitive e di possibilità interattive e tattili della conoscenza – porta alla ricerca orientata allo sviluppo di modelli ibiridi di rappresentazione della conoscenza (konwbot) soprattutto nel lavoro del collettivo conosciuto come Knowbotic Research. In particolare la messa a punto di ambienti polisensoriali come Dialogue with the Knowbotic South o come l’interessantissimo The Home of the Brain (Monica Fleischmann e Wolfgang Strauss) sembra renere aperta l’indagine sulla possibilità di sondare le potenzialità di esperire a livello sensorio gli ambienti di realtà virtuale i quali, a loro volta, sono luoghi di espansione degli spazi di azione per il corpo e i suoi meccanismi.

Un ulteriore passaggio riguarda l’arte della telepresenza, vera e propria innovazione epistemica. Attraverso la sperimentazione di artisti interagenti a distanza, prima ancora della diffusione del world wide web, e la messa a punto di forme che giocano sull’ulteriore scardinamento delle categorie spazio-temporali, la complessificazione degli scenari comunicativi ed esperienziali marca con sempre maggiore nettezza il processo di virtualizzazione della comunicazione. I nomi sono, fra gli altri, quelli di Eduardo Kac, Ken Goldberg, Paul Sermon e Andrea Zapp il cui linguaggio, che Grau definisce tecno-ascetico, tende verso l’effetto di tattilità e trova nella telepresenza, ancora una volta, la possibilità di “agire” le immagini attraverso il proprio corpo ma anche riflettere – osservare osservazioni – sulle dinamiche delle relazioni sociali, sui comportamenti e sui limiti che la socialità impone. Un dibattito insomma che oggi riguarda spazi come Second Life, per intendersi.

A partire dai lavori dell’artista australiano Simon Perry, come Body of Water o Traces, telepresenza e immersione diventano leve per prendere coscienza del comportamento corporeo grazie all’interazione con le tracce dei corpi altrui in remoto. Il tema che sembra dare sostanza agli esperimenti in telepresenza rimanda all’antico dilemma del dualismo mente/corpo, all’esperienza mentalizzata del corpo stesso, e forse può essere un modo per rendere visibile lo scollamento della solidarietà mente/corpo, bios/logos che poi è i risultato dell’evoluzione della comunicazione e appunto della sua virtualizzazione a partire dalla scrittura.

Tuttavia la ricerca, anche attraverso la telepresenza, di proporre modalità immersive di matrice sensoriale complessifica ulteriormente lo scenario.
Se, ricorda Grau, i ricercatori sono stati motivati dalla curiosità, dal tentativo di espandere i campi di esperienza, la telepresenza poggia anche su mai espunte connotazioni mitiche, magiche e utopiche. L’immagine che lascia il corpo è la rappresentazione non solo del potere della rappresentazione ma della meta-territorialità dell’immaginario che opera, appunto, nella dinamica di delocalizzazione e rilocalizzazione (del corpo, dell’oggetto, ecc.) espressa efficacemente dalla telepresenza.
La deriva di tutti questi processi non può che essere, con Pierre Lévy quella della cybercultura e dell’intelligenza collettiva, quali meta-linguaggi che originano nella comunicazione globale supportata dal sistema dei media e che vengono sperimentati dall’arte.

Ciò non toglie che il problema delle dinamiche di fruizione, sulla scia del pensiero di Cassirer e di Warburg, si ponga tradizionalmente nei termini della distanza estetica, come questione che dipende principalmente dalla dimensione visiva di un’opera e che pertanto dovrebbe essere superata, o per lo meno riformulata, di fronte ad opere processuali e dipendenti dall’interazione dello spettatore. Basti pensare – e siamo al capitolo Evolution – all’Arte Genetica e ai lavori di Christa Sommerer e Laurent Mignonneau, sintesi di ricerca estetica e poetica e tecnologica. Le interfacce naturali, di cui i due artisti vengono considerati i pionieri, servono per parlare della vita in sé, dei modi in cui le persone possono interagire in e con spazi e creature artificiali “naturali” (A-life). Fino ad arrivare all’Arte Transgenica di Eduardo Kac che invece di postulare la vita delle immagini cerca di creare creature viventi usando le tecniche di ingegneria genetica nell’obiettivo di trasformare la vita stessa o, meglio ancora, mostrare l’impatto culturale delle biotecnologie.

L’elemento contingente sembra essere ancora una volta il corpo. Trasgredire il confine fra fatto e finzione è un modo allora per incidere sulla destabilizzazione delle basi biologiche e anatomiche della vita. Il corpo, rivela le sue possibilità rimosse presentandosi come un costrutto, tendente verso il postorganico e il postumano.
Ecco allora che il volume, nella ricchezza dei casi e delle opere riportate e nella messa in campo di riflessioni che qui non potevano che essere accennate, mostra come all’interno della tradizione di lunga durata dell’illusionismo gli spazi dell’immagine virtuale vadano visti come gli estremi della relazione fra esseri umani e immagini.
Si tratta, esplicita in conclusione Oliver Grau, di seguire con sguardo critico lo sviluppo che ha coinvolto vecchi e nuovi media, vecchi e nuovi tentativi di creare illusione. Sul versante del fruitore questo significa tenere in considerazione la competenza comunicativa e l’esperienza mediale che nelle diverse epoche e, potremmo aggiungere, a seconda degli individui e dei gruppi, supporta diversi gradi di effetto illusorio.

Tuttavia, se il sogno utopico percorso dall’arte, insieme alla scienza e alla tecnologia, è ancora quello di cercare l’illusione, forse è proprio all’interno di tale sviluppo – che procede dagli affreschi, ai panorami, dall’evoluzione del cinema e della fotografia agli spazi aperti dal computer fino all’Arte Genetica e Transgenica e alle possibilità interattive dischiuse da Internet – che possiamo scorgere l’emergere di forme di esperienza artistica – e di conseguenza del mondo fenomenico e delle relazioni sociali – che si costruiscono non tanto a partire dall’illusione rispetto a una realtà che non può essere che supposta, resa visibile come prodotto dell’osservatore, ma dall’essere intese come realtà possibili altrimenti, derivanti dall’esperienza anche mediata.
Si tratta in definitiva di pensare che se la funzione della comunicazione artistica è quello di combinare forme inedite e sperimentare il possibile, allora l’illusione è uno dei modi, forse il più poetico, per lasciarsi coinvolgere cognitivamente ed emotivamente nella costruzione performativa della realtà.

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Contro:














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