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Tecnologie e Società

 

Autore: Massimo Maietti
Luogo: Milano
Editore: Unicopli
Anno: 2004
Lingua: ita
Allegati: nn
Prezzo: 12 Euro
ISBN: 8840009396

Semiotica del Videogioco
Recensione di Marco Benoît Carbone


Semiotica del Videogioco costituisce il primo, reale tentativo di applicare la metodologia semiotica al gioco digitale in maniera organica, programmatica, quasi fondativa per vocazione. Prodotto a Bologna come tesi di laurea in Scienze della Comunicazione, il lavoro di Maietti è ora edito per i tipi di Unicopli, estremamente attenti all’evoluzione del gioco elettronico e alle spalle della serie "Ludologica – videogames d’autore" coordinata da Matteo Bittanti.

Semiotica del Videogioco si presenta con una forte carica teoretica, con un apparato metodologico solido mutuato in particolare da Genette e con proposte di studio estremamente suggestive: orientate, sul piano teorico, a forzare la disciplina nell’incontro con il mercuriale oggetto videoludico, sfuggente a strumenti analitici tarati per altre forme di testualità semiotica. Tuttavia, il pregio maggiore di Maietti è l’importante contributo “in negativo” prestato alla causa del videogioco da approcci attuati su un piano non già storico o documentaristico, ma teorico-analitico: mettendo al vaglio una pluralità di approcci al gioco elettronico, Semiotica del Videogioco prende le mosse da un excursus critico delle teorie sviluppate sul videogioco per dimostrare intuizioni, pregi ma soprattutto lacune e semplicismi teorici. Al vaglio dello sguardo semiotico è posta, prima ancora che il videogioco, la discussione sul videogioco, prima narcotizzata dalle accademie per decenni a favore di un’attenzione su forme di ipertesto a cui difficilmente corrisposero e corrispondono effettive, diffuse pratiche ludiche, e poi, negli anni recenti, condotta a partire da una pluralità di prospettive e approcci analitici, spesso incapaci di restituire alcun quadro delle effettive negoziazioni e produzioni di significazione del gioco digitale.

Maietti pone come base una domanda sullo statuto semiotico del videogioco, mettendo la necessità di testualizzazione e pertinentizzazione dell’oggetto di studio in primo piano rispetto alla produzione di modelli interpretativi. Nel fare ciò, procede molto più per confutazione, dimostrando la confusione dei piani analitici tipica degli approcci sedicenti “ludologici” al videogioco, la sostanziale incapacità della teoria degli ipertesti discreti nel rispondere alle forme di interazione “dense” del gioco digitale, ma anche l’impossibilità di pervenire a definizioni pertinenti del gioco digitale attraverso approcci “deboli” alla testualità, destinati a infrangersi a tratti sulla indeterminazione e non chiarificazione dell’oggetto di studio.

Alcune frasi del libro di Maietti, in cui la semiotica viene presentata come disciplina putativa di studio sul gioco digitale e di chiarificazione teorica precedente ad approcci di altro tipo, rischiano di poter sollevare obiezioni vetero-strutturaliste a una presunta vocazione tirannica della disciplina. Ma il richiamo sarebbe decisamente anacronistico, oltre che immotivato, visto che Maietti appartiene a una generazione semiotica già ampiamente affrancatasi da cristallizzazioni strutturaliste. Di più, il lavoro si sforza di tarare strumenti semiotici di direzioni di studio differenti, postulando una convergenza di un apparato generativo e di uno interpretativo nello studio di una forma di testualità complessa. Se il ricorso ai modelli narrativi (con tanto di proposta sul Videogioco Canonico) si rileva indispensabile, evitare approcci interpretativi rischierebbe, secondo Maietti, di far tralasciare la questione fondativa dei mondi possibili, a partire dai quali, citando Eco e Dolezel, è postulata un’ulteriore evoluzione degli studi.

I pregi maggiori del volume sono quindi il senso di chiarificazione e pulizia teorica che Maietti effettua su un settore di studi che rischia di passare dall’inesistenza espositiva alla proliferazione incontrollata: lavoro “in negativo”, questo, dall’importanza cruciale, e che Maietti sottolinea nelle sue conclusioni, parlando della definizione del testo videoludico come possibile approdo e non come premessa. Non mancano, tuttavia, alcune proposte “in positivo” di strumenti teorici originali, come l’intelligente implementazione del Giocatore Modello e del Lettore Terminale sulla scorta di Eco nella specificità del videogioco, o il concetto di proprietà crome e strutturali nel progetto di significazione del testo ludico. Strumenti che, in parte, iniziano persino a farsi strada nella cassetta degli attrezzi di alcuni dei migliori critici di giochi elettronici in circolazione.

Pro: È un valido strumento per la comprensione delle dinamiche di significazione del gioco elettronico
Contro: Interamente fondato semioticamente, nonostante la chiarezza espositiva potrebbe risultare a tratti poco comprensibile senza nozioni pregresse














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