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Tecnologie e Società

 

Autore: J. Borland, B. King
Luogo: Milano
Editore: McGraw Hill
Anno: 2003
Lingua: Italiano
Allegati: nn
Prezzo: 16 €
ISBN: 88-386-4365-2

Dungeons and Dreamers: l'evoluzione della cultura dei computer game per giocatori e sognatori
Recensione di Mauro Catena


Aspettando di un'opera completa, esauriente e in lingua italiana sulla storia del medium videoludico, questo volume di McGraw Hill (traduzione dell'americano Dungeons and Dreamers: the rise of computer game culture from geek to chic), ci servirà per ingannare l'attesa e per cominciare a familiarizzare con il background storico del gioco elettronico, a partire non dalla tecnologia o dall'evoluzione hardware e software, ma dalle persone che l'hanno “scoperto” e ne hanno fatto il loro mestiere e da coloro che, giocando, l'hanno reso il passatempo più diffuso dell'era digitale. Giocatori e sognatori, appunto, come dice il sottotitolo.

Il volume è un excursus storico incentrato sui computer game, fatto intertamente di storie di “vita vissuta”, raccontate direttamente dai protagonisti. Il volume si concentra sull'evoluzione dei giochi per PC e della loro influenza sulle abitudini relazionali della comunità dei giocatori; non tratta, se non indirettamente, il fenomeno dei giochi per console, ancora piuttosto legate alle modalità di fruizione single player, a causa della scarsa implementazione della connettività ad internet che le caratterizza.

La parte prima è dedicata a Richard Garriot, l'eterno Peter Pan del videogioco, accanito giocatore di ruolo sin dall'epoca della prima pubblicazione di Dungeons&Dragons e creatore della ormai ventennale saga di Ultima. Assieme a lui conosceremo altri personaggi, provenienti dal medesimo background culturale, che involontariamente, senza aver mai scritto codice per computer, hanno contribuito enormemente alla diffusione del concetto di divertimento elettronico. Persone come l'editore Peter Jackson, ad esempio, o lo scrittore Bruce Sterling. E li conosceremo attraverso le loro storie e i racconti dei loro amici e conoscenti, tutti gravitanti attorno al mondo magico fatto di maghi e guerrieri, troll, labirinti e stregonerie, che grazie al fantasy letterario di Tolkien ha infiammato l'immaginazione di una generazione vicina alle tecnologie e desiderosa di usarle per rivivere quelle emozioni, per socializzare, per conoscere.

La seconda parte, racconta di come due ragazzi appena ventenni hanno cambiato per sempre il modo di intendere il PC gaming, diffondendo la pratica del modding e ponendo la prima pietra sulla strada del gioco online. Si tratta di John Carmack e John Romero, fondatori di Id Software e creatori di Wolfensteind 3D, Doom e Quake, titoli che hanno trasformato i PC in vere e proprie macchine da gioco.

Ma non sono solo i programmatori, i “professionals” (termine strano per questi sognatori scanzonati) a raccontare e a raccontarsi: sono anche e soprattutto i giocatori a farla da padrone in questo divertente e scorrevole volume. Giocatori come Dennis “Thresh” Fong, che vince una Ferrari giocando a Quake in un LAN party, o Vangie Beal che fonda il primo clan di giocatrici, le Psycho Man Slayers. Giocatori che si incontrano e fanno amicizia nei mondi virtuali persistenti di Ultima Online ed Everquest. Giocatori che, nella terza parte del libro, si preoccupano per le polemiche sulla violenza nei videogiochi e che rimangono attoniti, come tutti, di fronte alla strage della Columbine High School, perpetrata da due studenti che, si dice, avevano nei loro computer mappe di Doom che simulavano la loro scuola. E giocatori come lo studioso del MIT Henry Jenkins, convinto assertore delle carattere educativo dei videogiochi, impegnato da anni in una strenua difesa del medium elettronico. Ma la voglia di giocare e divertirsi, conoscere e sfidare altri giocatori, è troppo forte per questi protagonisti dell'era digitale, e grazie ai loro racconti veniamo a sapere che il fondatore storico di Atari, Nolan Bushnell, ha creato la Cyberathlete Professional Legue nel tentativo di trasformare l'online gaming in uno sport, con sponsor, manifestazioni e tutto il resto. Che Will Wright porterà il suo The Sims in rete con l'obiettivo di stregare il pubblico femminile e dei non giocatori.

E tutto questo mentre Garriot, fedele al motto della sua Origin Systems, “Noi creiamo mondi”, sta progettando un nuovo, rivoluzionario gioco online massivo in cui migliaia di giocatori da tutto il mondo potranno parlare una lingua comune e vivere avventure epiche e “personalizzate”, come tanti Frodo nei racconti dell'Anello.

Queste ed altre storie incredibili sono raccontate dagli stessi protagonisti con lo stile fresco e informale, tipico della comunità che gioca, purtroppo inficiato dalla scarsa qualità dalla traduzione italiana e, forse, un po' troppo legato al gergo “tecnico” dei giocatori incalliti e degli addetti ai lavori. Un libro sicuramente non per tutti, ma indubbiamente ricco di spunti significativi e originali, sia per l'appassionato già ferrato in materia, sia per chi vuole saperne di più sui computer game senza perdersi in dettagli tecnici e banali considerazioni sull'industria dell'entertainment. Un modo diverso e simpatico di riscoprire il fenomeno del computer gaming in quanto pratica sociale, oltre che ludica, dalla sua nascita in USA alla sua diffusione su scala mondiale, facendo attenzione in particolare alle importanti implicazioni pop-culturali che, dagli anni '90 ad oggi, accompagnano le riflessioni sul medium videolidico.

Pro: L'impostazione biografica “per aneddoti” e i racconti dei protagonisti lo rendono una lettura piacevole e leggera, adatta anche ai profani, ma comunque ricca di particolari e informazioni storiche.
Contro: La traduzione italiana lascia molto a desiderare, con alcuni evidenti errori lessico-sintattici. Non tratta il fenomeno dei giochi per console.














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