NOEMA Home › STUFF
Tecnologie e Società

 

Autore: Bruno Fraschini
Luogo: Milano
Editore: Unicopli
Anno: 2003
Lingua: Italiano
Allegati: nn
Prezzo: 10 €
ISBN: 88-400-0882-9

Metal Gear solid: l'evoluzione del serpente
Recensione di Mauro Catena


Dall'epoca dei videogiochi simbolici e fino alla metà degli anni Novanta, il medium videoludico non ha mai ricevuto attenzione dalla critica testuale, se non nei limiti della stampa (poco) specializzata e/o delle house organ di publisher famosi. Certo non ce ne è mai stato bisogno, visto che raramente tali “prodotti software” si sono fatti latori di significati profondi o di tematiche di attualità degne di attenzione dialettica, né tantomeno di precetti etico-morali. Colpa dei limiti tecnologici del medium, certamente; ma anche di un pubblico e di una critica poco maturi e poco inclini a considerare il fenomeno con la dovuta attenzione, che non hanno affatto stimolato questo tipo di evoluzione.

Oggi però, le cose sono cambiate. Il medium videoludico è in grado di reggere (in tutti i sensi) il confronto con ogni altro mezzo espressivo narrativamente o audiovisivamente evoluto. Ora il vg può trattare temi di attualità, indagare su questioni etico-morali e, perché no, insegnare qualcosa al suo pubblico. Insomma può fare quello che solitamente è appannaggio di altri mezzi di espressione più “ortodossi”. Come il cinema, per esempio.

E proprio questo è il quid critico di questa innovativa collana, dedicata a quelle opere di video-interattività che sono ormai entrate nella leggenda, che sono state in grado di evolvere il medium, che sono riuscite a far “pensare”, oltre che divertire, l'utente. Insomma, videogiochi d'essai, in cui l'autore, proprio come nel cinema, proprone e ripropone i suoi temi prediletti, per emozionare, scioccare, disorientare e non solo appagare il giocatore-consumatore da mercato di massa. E quale miglior viatico per propugnare questa tesi, se non un titolo che, già nell'epoca degli sprite bidimensionali e dei “garage games”, gettava le basi del videogioco narrativo di stampo cinematografico?

Fraschini parte da qui. Dalla capacita di questa grande saga stealth-action (genere inventato proprio dal titolo Konami) di precipitare il giocatore in mondi simulati di grande realismo, con gli stessi canoni estetici e modalità espressive del cinema, ma con in più quella capacità unica che hanno i vg di rendere il giocatore co-autore dell'opera stessa, parte integrante della diegesi ludica, spettatore e narratore allo stesso tempo di storie incredibili e avvincenti.

Fraschini parte da un excursus su Hideo Kojima, lead designer del progetto "Metal Gear" fin dalle sue origini, per addentrarsi poi in un'analisi approfondita dell'intera saga, dagli esordi su MSX nel 1987, fino all'ultima incredibile istanza di questo software storico, quel "Sons of Liberty" pubblicato nel 2001 per PS2. L'attenzione critica si sofferma in particolare sull'episodio di maggior successo presso il pubblico e la critica, quello per Psone del 1998: il primo ad aver “messo in scena” un mondo finzionale interamente in 3D, capace di sostenere gli slanci cinematografici che da sempre animano l'autore giapponese, che non fa mistero del suo amore per il cinema. Ma è nell'analisi dell'ultimo episodio che le tesi dell'autore (del videogioco, come del libro in esame) trovano la loro definitiva conferma. E' qui infatti che, per la prima volta, un autore giapponese lancia il suo appello contro il sistema americano.

Fraschini si avvale soprattutto degli strumenti teorico-critici mutuati dalla semiotica del testo e dalla semiologia dell'audiovisivo (Eco, Casetti, Bettetini), recuperando il concetto di simulacro (che qui diviene “protesi digitale”), ma sfruttando anche nuove intuizioni come quelle di testo incompleto (Maietti) e “meta-medium”. E infatti nel suo viaggio, le tappe obbligate sono appunto tutti quei momenti della performance ludico-diegetica in cui il mondo finzionale si dissesta e lascia intravedere la realtà sottostante: quando il gioco stesso interpella il giocatore e lo sbalza via da quell'idillio che è la sospensione dell'incredulità; quando gli stessi personaggi virtuali sembrano essere coscienti di essere tali e tentano di ricordare al giocatore che egli è invece reale e può spegnere la console quando vuole; quando il gioco invade la realtà fisica del giocatore e, viceversa, la realtà quotidiana delle grandi questioni etiche e politiche del nostro secolo (disarmo nucleare, ingengeria genetica, controllo e manipolazione delle informazioni) entrano nel gioco; in tutti questi momenti, l'opera kojimiana mostra la sua vera essenza: quella di film interattivo, la cui (in)coerenza è data proprio dai riferimenti meta-referenziali che la costellano e in definitiva la rendono degna di entrare a pieno titolo in quella cine-ludografia del reale/virtuale, in cui tanti, da Cronenberg in poi, si sono cimentati.

Se è vero che la capacità di entrare e uscire a piacimento dal proprio contesto di significazione segna la maturità di un medium, allora "Metal Gear" è forse il primo videogioco “maturo” della storia. E la pubblicazione della collana Ludologica e del volume di Bruno Fraschini testimoniano ineluttabilmente questo passaggio.

Pro: Novità nell'approccio critico ai videogiochi.
Contro: Quello che dovrebbe essere il pregio di questo volume, soprattutto nell'attuale fase di assoluta novità dell'approccio critico ai videogiochi, risulta forse esserne l'unico difetto: non affondando più di tanto la lama teorico-analitica, Fraschini dichiara indirettamente di volersi rivolgere, tra gli altri, anche ad un pubblico digiuno di estetica e semiotica dei nuovi media, oltre che a chi non ha mai giocato nemmeno uno degli episodi di "Metal Gear". Se la prima lacuna non impedisce la comprensione del libro, la seconda potrebbe rendere difficoltosa la distinzione tra gli spunti di analisi vera e propria e le accurate descrizioni dei plot e delle sotto-trame dei vari episodi, dovute all'impostazione fortemente narratologica del lavoro.














Cerca dentro NOEMA - Search inside NOEMA



Iscriviti! - Join!

 

RSS

 

Top