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Tecnologie e Società

 

Il design diventa amico della tecnologia
Laura Sansavini

 

La rivoluzione del design è già stata. Anni fa. Era il design come auto-progettazione, il "da cose nasce cosa", un'eclissi di luce al telefono. Sulle loro eco è sfumata la distinzione tra le discipline fino a quando l'economia s'è unita alla scienza per una disinibita rinascita della cultura del progetto. Design oggi è ancora e sempre più uniforme, pervasivo. Un'idea che si comunica, si tocca, si annusa, si indossa, si mangia. Design come stile di vita. Design interattivo, come quello dell'Interaction Design Institute di Ivrea o design post-relazionale, come quello di alcuni giovani designer italiani, attesi ancora alle mobili olimpiadi milanesi.

"Progettare per l'oggi senza fantasticare sul domani". Con questo slogan l'Interaction Design Institute di Ivrea (www.interaction-ivrea.it) ha presentato alla Triennale di Milano, in occasione del Fuori Salone 2004, tre anni di progetti, master, ricerche e collaborazioni con le aziende.

La mostra raccoglieva una serie di proposte, (24 progetti in tutto), distribuite in un ambiente scuro, illuminato in modo puntiforme da cilindri informativi colorati al neon. Il visitatore aveva la sensazione di essere teletrasportato nel futuro ed era accompagnato nel percorso dai suoni della nostra vita quotidiana, debitamente distorti e trasformati. L’intento della mostra è dichiarata fin dal titolo. Se nel 1956 gli artisti e i designer dell’Indipendent Group potevano presentare a Londra “This is tomorrow”, focalizzando le loro energie nella prefigurazione di mondi futuri e possibili, oggi all’ Interaction Design Institute il futuro viene tracciato nel design interattivo. Un futuro che si può toccare con mano nelle sperimentazioni tecnologiche che riportano il digitale nella fisicità della vita quotidiana.
Il titolo della mostra - diretto riferimento al celebre film di fantascienza di Don Siegel degli anni '50, "L'invasione degli ultracorpi" - non è casuale. Se allora il futuro poteva assumere connotati preoccupanti con l'acutizzarsi della Guerra Fredda, oggi invece può essere anticipato (pre-vissuto) in maniera gioiosa e al contempo consapevole attraverso l'approccio concettuale progettuale.

Dal visitatore di questa mostra emerge un contegno “insolito” rispetto a quello canonico da museo: guardare i prodotti non bastava, bisognava toccarli, provarli.

Arte come design o design in quanto arte? Scopo della mostra non è stata la risposta agli interrogativi su arte e design, ma quello di porsi delle domande. Prima tra tutte, come concepire il futuro del design. Forse la risposta può stare nella ricerca di un’ironia, che derivi dal disincanto, ma che si trasformi in divertimento allo stato puro quando coinvolge i nostri sensi e i nostri riti quotidiani. Fedeli agli stessi principi della filosofia “simple tech”, i prototipi esposti rileggono in chiave avveniristica oggetti retrò, come una macchina da scrivere Olivetti Lettera 22, che in questa nuova edizione invia e-mail, una fiat Cinquecento che mentre fa il pieno scarica Mp3, o un tavolino da caffè con funzioni di chiromante virtuale.


Questi i prototipi presentati a Milano che nei prossimi mesi saranno esposti in Italia:


22 POP - La macchina da scrivere che invia e-mail



È pensata per chi non sa usare e non ha intenzione di usare il computer la macchina da scrivere "Lettera 22" (nata nel 1950) rivista in chiave elettronica in modo da poter inviare e-mail battendo normalmente sui suoi tasti. Basta inserire un modulo di carta prestampato e scrivere inserendo all'inizio l'indirizzo del destinatario. Dopo aver scritto il testo, basta sfilare il foglio dal rullo per far sì che l'email venga automaticamente inviata.
Autori del progetto: Aparna Rao (India) e Mathias Dalhström (Svezia)


La mia 500 - L'utilitaria con l'anima digitale



Una Cinquecento d'epoca rivisitata in chiave giocosamente hi-tech. Non si apre a meno che non le si invii un Sms (digitando dal proprio telefonino il suo numero di targa); i suoi parasole nascondono telecamere per filmare e/o fotografare l'equipaggio e i finestrini posteriori sono schermi su cui scrivere Sms ed email da inviare in tempo reale. Al distributore può rifornirsi - mentre fa benzina - di file Mp3 scaricandoli da una sorta di juke-box inserito all'interno della pompa.
Autori del progetto: Dave Slocombe (Regno Unito) e Natasha Sopieva (Turkmenistan)
(Alcune delle idee esposte sono state sviluppate inizialmente nel contesto di alcuni progetti di innovazione di Interaction-Ivrea, condotti da Simona Maschi col sostegno del Fiat Auto Advanced Design Group. Mathias Dahlström e Gaurav Chadha (India) hanno sviluppato il concetto del finestrino come superficie su cui disegnare.)



Not-So-White Walls - La carta da parati interattiva



Basta sfiorare la parete in alcune sue parti "sensibili" per smorzare le luci, alzare o abbassare il volume della radio, accendere la televisione. È quello che consente di fare il primo prototipo di carta da parati interattiva. Altri modelli consentono di visualizzare immagini e testi in bassa risoluzione o di utilizzare le pareti di casa come igrometri, in grado di cambiare colore in base al grado di umidità dell'aria.
Autore del progetto: Dario Buzzini (Italia)


Mass Distraction - La moda per tecno-vittime
Davide e Tal sono partiti producendo borse "mutanti" che si macchiano quando percepiscono le onde elettromagnetiche prodotte da un cellulare. Oltre a rendere consapevoli di queste invisibili invasioni della nostra sfera personale, il sistema consente di personalizzare i propri capi, che siano borse, T-shirt o berretti. La loro ricerca si è poi affinata e sviluppata sviluppando idee come una collezione di felpe con cellulare integrato, che consentono di ricevere una telefonata solo una volta che ci si è tirato il cappuccio sugli occhi. Oppure giacche-cellulare che richiedono di continuare a inserire monete nel taschino per rispondere a una chiamata. Tanto per farci capire quanto "invadenti" siano le nostre telefonate in mobilità.
Autori del progetto: Davide Agnelli(Italia) e Tal Drori (Israele)


Ninja TV - La televisione interattiva nella sua versione Ninja



Se la televisione interattiva vi incuriosisce, ecco in mostra una delle applicazioni più interessanti della Ninja Tv sviluppata da Soeren Pors per la sua tesi. Il set da combattimento per trasformarsi in un telespettatore ninja senza doversi alzare dalla poltrona.
Autore del progetto: Søren Pors (Danimarca)


Smart Skins - Pelli intelligenti per oggetti un poco stupidi
Un progetto che mira a personalizzare tramite dispositivi elettronici oggetti quotidiani quali libri, sedie, portachiavi. L'idea è quella di lavorare a una nuova pelle elettronica per gli oggetti che usiamo tutti i giorni, cercando di stimolare nuove forme di comunicazione (diretta e indiretta) tra le persone. Una serie di dispositivi che aggiungono valore emotivo e sociale agli oggetti che personalizzano, immaginati per una produzione industriale (dunque a basso costo), utilizzando tecnologie già esistenti.
Autrice del progetto: Rikako Sakai (Giappone)


Soft Interface - Un interruttore morbido come una bolla di gel
È possibile progettare e prototipare un interruttore morbido, fluido, un interruttore che ci faccia venire voglia di toccarlo, che trasformi un banale gesto quotidiano in una nuova esperienza sensoriale?
La risposta è anGELlic, un primo passo verso un mondo in cui la morbidezza del gel passa dal negozio di creme di bellezza al muro della nostra stanza da bagno.
Autrice del progetto: Akemi Tazaki (Giappone)


Sonic Texting - Quando per scrivere bastano gesti e suoni
Un sistema che consente, tramite un particolare joystick, di scrivere testi attraverso i gesti compiuti dalle mani. Ad ogni gesto corrisponde un particolare accompagnamento sonoro. Una volta appreso il meccanismo si può arrivare tranquillamente a scrivere una lettera o un SMS semplicemente tenendo la mano in tasca o addirittura standosene al buio. Per essere sicuri di non aver fatto errori è sufficiente ascoltare il suono emesso dall'apparecchio mentre si sta scrivendo.
Autrice del progetto: Michal Rinott (Israele)


Tableportation - Tavolini da caffè per seduzioni virtuali
Tavolini da caffè che si illuminano se sfiorati con le mani e in grado di interagire con gli altri tavolini presenti nel locale, grazie al fatto che le loro superfici vengono filmate da telecamere e proiettate su un grande schermo comune, a formare un mosaico. L'effetto è quello di un sottile e ambiguo gioco di seduzione, dove le mani e le braccia degli avventori si sfiorano virtualmente, in un magico scenario di luci e ombre.
Autori del progetto: Giorgio Olivero (Italia) e Peggy Thoeny (Liechtenstein)


Uncle's Phone - Un telefono apposta per un caro zio
Di nuovo Aparna Rao (autrice anche di Pop 22) con un progetto che prende le mosse dalla vita quotidiana della sua famiglia a Bangalore. Un telefono lungo due metri per lo zio che non ama alzarsi dalla poltrona. Provare per credere.
Autrice del progetto: Aparna Rao (India)


Audiograffiti - Passare e lasciare tracce digitali



Possiamo lasciare tracce del nostro passaggio attraverso un'"impronta audio". Basta entrare nello stomaco di Ciccio, un tunnel di tessuto gonfiabile, e attivare uno dei microfoni pronti a registrare e a riprodurre, in un loop melodico, ciò che desideriamo: un suono rauco, una breve poesia, un versaccio, lo schiocco di un bacio.
Autori del progetto: Andreea Chelaru (Romania), Ben Dove (Regno Unito), Noel Perlas (Filippine) e Thomas Stovicek (Canada)


Light Brix - Il mattone luminoso intelligente



Una parete ricoperta da una nuvola di 172 esagoni plastici, ognuno di essi interattivo e reattivo. Passando la mano gli esagoni si accendono o si spengono, e la luce aumenta o diminuisce. Una meraviglia.
Autori del progetto: Helen Evans (Regno Unito), Heiko Hansen (Germania)
Presentato e progettato dal collettivo parigino hehe.org


Collabolla - Il videogame da giocare saltando a più non posso
Chi usa "Collabolla" si mette a cavalcioni di un grande pallone gonfiabile (come i Pon-Pon in voga negli anni '70) e impartisce comandi a un videogioco attraverso il movimento del corpo. I due giocatori non si sfidano a duello ma debbono unire le forze e coordinarsi fra loro contro un comune nemico. Da qui il nome del gioco, che esprime uno spirito di collaborazione più che di competizione.
Autori del progetto: Jennifer L. Bove (Stati Uniti), Simone Pia (Stati Uniti) e Nathan Waterhouse (Regno Unito)


Creative Collision - Un artistico "tiro al bersaglio"



Dipingere opere digitali scagliando "sassi-gomma" contro un gonfiabile munito di appositi sensori. Foggia e dimensioni dipendono dall'intensità e dal modo con cui si lancia il sasso. La stessa operazione si può ripetere più volte utilizzando diversi colori, arrivando così a creare la propria opera grafica.
Autori del progetto: Giovanni Cannata (Italia) e Anurag Sehgal (India)


Goldenbook - SMS preziosi
Alcuni SMS meritano una vita più lunga di quella "usa e getta" tipica del telefonino. Da qui l'idea di salvare in un "libro d'oro" un SMS al giorno. Alla fine dell'anno l'operatore telefonico raccoglierà queste briciole d'amore, di saggezza, d'ironia o di scanzonata superficialità in un libretto di 365 pagine per altrettanti messaggi, e si occuperà di recapitarlo all'utente.
Durante il Salone, Interaction-Ivrea replicherà lo stesso meccanismo per raccogliere via SMS (grazie a un numero di cellulare messo a disposizione dei visitatori) i commenti del pubblico e pubblicarli nel giro di 24 ore in un instant-book a tiratura limitata.
Autori del progetto: Francesca Rosella (Italia), Dave Slocombe (Regno Unito), Livia Sunesson (Svezia), Magnus Torstensson (Svezia), e Jan-Christoph Zoels (Germania)
(L'idea originale di Goldenbook è stata sviluppata durante un workshop Applied Dreams con il sostegno di Sony Design Centre Europe, Londra).



Psico-tavolo - Chiromanzie digitali, con un tocco di sadismo
Anche un mobile può predire il futuro. Per consultare l'oracolo -sotto forma di scrivania anni '50- basta inserire una carta scelta da un particolare mazzo in una fessura del tecno-tavolo. Il responso viene visualizzato dal frenetico movimento dei blocchetti di legno che compongono la superficie del tavolo, che volutamente ricorda lo schermo di un computer con la sua matrice di pixel.
Autore del progetto: Crispin Jones (Regno Unito) - www.mr-jones.org


Wiring - Stringhe di codice per animare di luce la nostra esistenza



Un nuovo linguaggio di programmazione (nato a partire da Processing, vedi progetto successivo) scritto per aiutare gli interaction designer ad applicare l'elettronica a oggetti fisici. Grazie ad esso, per esempio, un cubo di plexiglas (connesso a un PC mediante una porta seriale) può creare magici giochi di luce in base a come dita umane sfiorano le sue facce, e può farle apparire immagini analoghe sullo schermo del PC stesso.
Autore del progetto: Hernando Barragàn (Colombia)


Processing - Un linguaggio di programmazione per designer
Questo nuovo linguaggio di programmazione è stato sviluppato da Casey Reas e Ben Fry a partire dalla loro esperienza nella progettazione di applicazioni commerciali e nell'insegnamento dell'interaction design. Un linguaggio nuovo per allargare gli orizzonti pratici e concettuali dei designer, applicabile in molti campi diversi: dalla didattica al software per la telefonia cellulare.
Autori del progetto: Casey Reas (Stati Uniti) e Ben Fry (Stati Uniti)


Audiolandscape - Cartoline ricordo in versione audio



Un sistema per ascoltare descrizioni audio del territorio attraverso cui ci si trova a transitare in auto. È pensato per aiutare i non vedenti, ma risulta utile anche per chi ci vede benissimo, a partire dal guidatore. Sono i segnali stradali ad inviare via GPRS le informazioni relative a un determinato luogo al computer di bordo, il quale le ritrasmette in viva voce o attraverso auricolari inseriti nei poggiatesta dei sedili.
Autrice del progetto: Valentina Novello (Italia)


The Portable Museum Kit® - Raccogliere, catalogare e mostrare: la soluzione portatile



Il Museo Portatile è un sistema interattivo gonfiabile multiuso mirato a collezionare, documentare e presentare in una mostra le esperienze di un viaggio attraverso oggetti particolarmente suggestivi. Si presenta come un kit di strumenti contenuti in una speciale valigia/zaino. Grazie alla tecnologia delle etichette a radiofrequenza, ogni oggetto della mostra diventa un condensatore di memoria visiva o sonora che può essere rilasciata e rivisitata a volontà.
Autore del progetto: Daniele Mancini (Italia)

http://www.interaction-ivrea.it
http://www.mr-jones.org
http://hehe.org.free.fr/














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