NOEMA Home › IDEAS
Tecnologie e Società

 

Ah! La Rete!
Simona Caraceni

 

Si è svolto lo scorso 25 Settembre a Roma, presso l’auditorium dell’Istituto di formazione Manageriale IRI Management, una giornata di riflessione sulle prospettive di sviluppo dell’ICT in ambito aziendale dal titolo Ah! La Rete! Organizzato su iniziativa del CRIC (Centro Ricerche su Innovazione e Competitività), di IRI Management e di Eventi Progetti Speciali.

Dal comunicato stampa dell’evento, l’esigenza di incontrarsi e fare il punto della situazione fra rappresentanti di aziende attive ed impegnate nel campo dei servizi innovativi, della grande distribuzione, della comunicazione e dell’editoria scaturiva dalla constatazione che il “Sistema Italia” perde posizioni nella classifica mondiale della competitività. I segnali di allarme vengono dalle più alte cariche dello Stato e dai massimi livelli di responsabilità del nostro Paese. Le Tecnologie dell’Informazione e della Comunicazione sono di solito viste come uno degli strumenti più efficaci per ottenere innovazione e recuperare competitività, ma non sono una condizione di per sé sufficiente se non sono accompagnate da adeguate competenze professionali e capacità manageriali. Quindi quale può essere il ruolo dell’ICT per diffondere innovazione, e per recuperare competitività? Dalle esperienze innovative che sono state presentate potranno prendere forma iniziative per individuare le “pratiche migliori” trasferibili o adattabili ad altri contesti, anche in linea con le finalità della Strategia di Lisbona secondo le linee guida stabilite a livello europeo nel marzo 2000.

I lavori sono stati aperti da Bruno Grassetti (IRI Management, Segretario Generale del CRIC), che ha presentato, se mai ve ne fosse stato bisogno, l’IRI Management, la società presente da oltre 40 anni nei settori di ricerca, consulenza e formazione dell’ex gruppo IRI, che rappresenta la più antica Business School di Roma, ed il CRIC (Centro Ricerche su Innovazione e Competitività), che si configura come un centro d’incontro fra esperti per le priorità dell’Italia e dei paesi dell’Europa allargata, come sancito dalle direttive del Consiglio Europeo di Lisbona del 23 e 24 Marzo 2000. L’Europa si configura sempre più come un territorio dove l’economia predominante è quella della conoscenza, e quindi bisogna affrontare con slancio i temi di innovazione e qualità, anche in rapporto con le novità della potenza economica della Cina, in un’ottica non di scontro, ma di rapporto di investimenti e sviluppo dell’ICT, cogliendo anche opportunità per nuovi e interessanti mercati.

Il primo apporto è stato quello di Pier Luigi Capucci (Università di Bologna), sulle Tendenze e sviluppi della Rete, che ha dato alla discussione un interessante spunto parlando dell’economia e della cultura degli avatar. È fuori di ogni dubbio che l’industria dell’intrattenimento abbia superato a testa alta la crisi di Internet e di una certa New Economy, a partire dall’esempio dei videogames. Gli avatar sono le “materializzazioni” dei giocatori nell’immateriale spazio dei giochi 3D di Internet, ed il numero elevato delle persone che si incontrano in Rete per giocare fanno di questo fenomeno un caso importante. In Rete gli utenti interagiscono commerciano, e gli avatar che li rappresentano sono accuratamente vestiti di abiti, armature e skills che si conquistano, si scambiano o si comperano nell’ambito del gioco stesso. Questi mondi virtuali massicciamente giocabili in Rete sono caratterizzati da interattività – il giocatore agisce in uno spazio che modifica e può essere influenzato sia dall’ambiente che dall’azione degli altri giocatori – fisicità – questi spazi sono governati da leggi fisiche analoghe a quelle del mondo reale – e persistenza – il mondo virtuale esiste e “va avanti” quando ci scolleghiamo dal gioco e si “ricorda” di noi quando ci ricolleghiamo.

Capucci ha esaminato in particolare Everquest della Sony. Per poter giocare l’utente deve acquistare il pacchetto del gioco e pagare poi un fee mensile per continuare a giocare. Il luogo virtuale in cui si svolge il gioco si chiama Norrath, e la moneta di Norrath si chiama, senza molta fantasia, il Platinum Piece. Il professor Edward Castronova, un sociologo del Dipartimento di Economia dell’Università della California, ha esaminato a lungo il gioco dal punto di vista economico, e ha stabilito vari parametri economici di Norrath (il cambio del Platinum Piece col dollaro, il PIL...) arrivando alla conclusione che per PIL procapite di Norrath potrebbe essere collocato al 77° posto nel mondo, davanti a India e a Cina. Castronova è andato anche ad esaminare le manifestazioni di mercato sommerso e si è accorto che esiste un mercato fiorente, parallelo a quello virtuale basato sulla moneta del gioco: il mercato delle aste di e-Bay (fortemente osteggiato da Sony) e un mercato sommerso “alternativo”, in cui i giocatori si scambiano denaro vero per acquisire elementi del gioco. Le caratteristiche precedentemente delineate per gli spazi virtuali in Internet rendono Everquest un gioco ad alta giocabilità proprio per il suo carattere interattivo e coinvolgente.

I mondi virtuali si dimostrano quindi importanti forum di comunicazione umana, soprattutto a causa della forte dimensione sociale dell’ambiente e dell’interazione. Non si tratta di un utente che si trova da solo di fronte all’interfaccia del gioco, ma di un utente che interagisce con altri utenti di ogni parte del globo, che commercia, lavora, combatte o dialoga in tempo reale con gli altri giocatori. Il successo di questi giochi deve farci riflettere su quanto la componente ludica sia importante quando si pensa a qualsivoglia progetto sul Web.

L’esempio di un altro mondo virtuale, il Project Entropia di Mindark. In questo gioco il luogo virtuale si chiama Calypso e la sua moneta, al contrario di quanto accade dentro Norrath, è convertibile in denaro reale. Calypso promette di divenire un enorme mondo commerciale in 3D, navigabile non tramite browser, ma mediante un software gratuito: non esiste un fee mensile da pagare per poter entrare e vivere su Calypso, ma è possibile effettuare transazioni commerciali in moneta reale.
L’intervento di Capucci si è concluso presentando il progetto City Cluster di Franz Fischnaller - F.A.B.R.I.CATORS, che voi lettori conoscete in quanto presente nella iGallery di Noema, e le potenzialità d’uso degli avatars come elementi importanti dell’interazione anche al di fuori dell’ambito dei videogames (cultura, didattica, e-learning, e-commerce...).

Ricordando che anche l’IRI Management ha colto da tempo l’importanza della dimensione ludica dell’intrattenimento in Internet e dell’importanza dell’edutainment nei numerosi business games utilizzati nei MBA di IRI, Grassetti ha dato la parola a Carlo Romeo, responsabile del Segretariato Sociale Rai, per illustrare le problematiche di accessibilità connesse all’uso di Internet.

Il Segretariato Sociale e Rapporti con il Pubblico della Rai ha il mandato aziendale di gestire i rapporti con Enti e Associazioni che operano a tutela della fasce di popolazione meno protette, nell’ambito del contratto di servizio fra Rai e Ministero delle Comunicazioni. Il Segretariato definisce e realizza inoltre attività specifiche ed iniziative volte a sviluppare l’attenzione del pubblico su quanto concerne le problematiche sociali. Il lavoro che da anni il Segretariato svolge all’interno del proprio sito testimonia come sia possibile creare un sito di qualità accessibile, dando il la alla qualità della comunicazione della Rai nel sociale. Esistono infatti persone normali in contesti straordinari, ma anche persone appena fuori della cosiddetta normalità che si devono inserire nel mondo cosiddetto normale. La vera potenza di Internet in questi casi è che riesce efficacemente a bypassare i limiti del tessuto sociale. Ma tutte le nuove tecnologie riescono egregiamente negli intenti, pensiamo agli SMS, che furono ideati per facilitare l’uso del telefono ai non udenti, e solo successivamente persero la principale connotazione di tecnologia ad aiuto dell’handycap, divenendo fenomeno comunicativo di massa.

Il sito del Segretariato è on-line da 3 anni, ed è dedicato principalmente ai rapporti con il terzo settore ed alla comunicazione per le “fasce deboli” come anziani, non vedenti, ipovedenti, ed è la prova tangibile che si può creare un sito web accessibile, senza per questo rinunciare all’estetica.

Il testimone è passato quindi alla dottoressa Fanciullacci di Coop Italia, che ha illustrato il negozio virtuale e-Coop in qualità di responsabile del portale.
Il negozio virtuale di Coop, “la spesa che non pesa”, è in rete da 4 anni, assolvendo funzioni di comunicazione istituzionale, ma anche di commercio elettronico, offrendo un completamento di servizio per quanto concerne i propri negozi “reali”. Il sito di e-Coop permette di poter fare la spesa senza doversi recare fisicamente nel supermercato, aspettando comodamente a casa le consegne che vengono risolte nelle ventiquattr’ore, agevolando quindi le categorie di persone “lontane” per motivi di tempo o di spazio dai punti vendita, o le categorie di persone “svantaggiate”.

Tramite questa esperienza per Coop è stato possibile acquisire nuove quote di mercato, e fidelizzare la clientela in sinergia col mercato tradizionale Il fenomeno della spesa tramite Internet ha tempi di crescita lenti ma costanti, nella ricerca di una maggiore sinergia fra shop virtuale e punto vendita, e le esperienze a Roma ed a Bologna (da poco anche a Genova) hanno dimostrato che l’utente si rivolge al negozio virtuale e-Coop per un reale risparmio di tempo, se appartiene a categorie svantaggiate. La casistica di chi fa “la spesa che non pesa” ha evidenziato caratteristiche di acquisti più razionali, con “liste della spesa” pesanti e ponderose (molto frequenti le spese di prodotti “pesanti” come le acque minerali, ingombranti come le carte per la casa, o lunghe liste per ammortizzare i costi di consegna). È in aumento la percentuale delle persone che acquistano i prodotti freschi, invogliati frequentemente da un acquisto di prova che rivela la qualità dei prodotti Coop. Il trend di crescita del 2003 si attesta intorno al 100%, con un incremento dello scontrino medio dell’8%, e tutto questo contribuisce a rendere i responsabili tranquilli in un momento in cui altre aziende si affacciano al mercato.

Per quanto riguarda il portale, i punti di forza rimangono l’ascolto del cliente e la priorità delle sue esigenze, l’assortimento, pari a quello dei supermercati del mondo “fisico”, e le caratteristiche di convenienza degli acquisti on-line. Non mancano gli spunti di miglioramento, come i casi di ordini inevasi perché il prodotto non è disponibile al momento nel magazzino di approvvigionamento, ed a volte è difficile contattare il cliente per chiedere se il prodotto è sostituibile con un altro, anche se in fin dei conti la sfida resta riproporre la componente esperienziale del fare la spesa nel mondo reale, in un sito internet gradevole ed interattivo.

È stata quindi la volta di Mauro Felicori, Direttore del progetto Nuove istituzioni per Comunicare la Città del Comune di Bologna, e dell’ingegner Antonella Guidazzoli, tecnologa del VIS.I.T. (VISual Information Technology), laboratorio di visualizzazione avanzata del CINECA, che hanno introdotto le loro esperienze di grafica immersiva e di creazione di database multimediali per la valorizzazione dei beni culturali.
Il loro progetto nasce dall’esigenza di un avvicinamento fra le tecnologie dell’informazione ed i beni culturali, e la realtà virtuale si è ben presto dimostrata la tecnologia vincente, sia per quanto riguarda le simulazioni in campo astrofisico, meteorologico, biomagnetico e di studio del fondale marino. In questi ambiti la possibilità di visualizzazione del calcolo si dimostra efficacissima nel dialogo con il mondo dei beni culturali, sia per quanto riguarda la gestione dei dati a disposizione, ma soprattutto per la comunicazione dei dati elaborati all’esterno: pensiamo solo al caso dei nuovi musei, che non hanno bisogno di fisicità per esistere.

L’esperienza del CINECA riguardo a questi ambiti è assolutamente autorevole: fra i molti progetti intrapresi ricordiamo il NUME (che ha fatto storia nella coniugazione di storia e informatica), MUVI (una rappresentazione immersiva della vita quotidiana ai tempi del boom economico), PARNASO (la ricostruzione della villa del Centenario a Pompei), ed il Progetto della Certosa di Bologna, che riesce ad avvicinare gli utenti al ragguardevole patrimonio artistico e culturale della Certosa di Bologna, prima necropoli etrusca, poi Certosa, infine cimitero cittadino, che rappresenta anche il luogo dove una certa scultura neoclassica ha toccato le punte più alte di rappresentazione artistica in Italia.

Dalle meraviglie dei beni culturali 3D, si è passati alle meravigliose comunità virtuali, con Giuseppe Fernicola, responsabile addestramento e recruiting di SEAT Pagine Gialle, che ha illustrato la formazione in rete ed il contributo formativo aula-rete, presentando il portale dei venditori SEAT.
Lo scenario che Fernicola ha descritto è stato quello del 1999, in cui l’onda lunga di una certa Borsa ha fatto e disfatto fortune, e la privatizzazione della società è stato un fenomeno di altissimo impatto aziendale. L’azienda si è trovata a dover ripensare le figure e la posizione dei propri venditori, ridefinendo la propria presenza sul territorio partendo dalla propria rete di vendita, e dalla banca dati. In quel momento storico della vita di SEAT, alcuni venditori se ne andarono, altri rimasero, ma era necessario implementare il numero dei venditori (da 800 a 2000), nell’ambizioso obiettivo di poter raggiungere i tre milioni di clienti potenziali, partendo dai 660.000 esistenti.

In un momento di profonda crisi di vocazione del venditore-tipo, con un turn-over dell’8-9% bisognava concepire un modo nuovo di inserimento e reinserimento delle risorse nel tessuto dell’azienda, e nel territorio di vendita. Ed ecco un altro caso in cui la Rete è stata assolutamente strategica. Tramite il portale Yellow Friend il venditore può accedere ad un luogo dove formazione, scambio di esperienze e supporto sono assolutamente immediati ed efficaci, grazie anche all’integrazione con tecnologie mobili come gli SMS, che avvertono i venditori quando una nuova offerta commerciale per i clienti viene inserita nel piano tariffario.

È stata quindi la volta di Barbara Dondi e Giacomo Amelotti di Eventi Progetti Speciali, il noto gruppo di creativi di Bologna, che hanno illustrato la loro preziosa esperienza nel realizzare interfacce senza limiti.
Le interfacce di comunicazione devono riuscire a mediare i limiti e le disparità di comunicazione, ma inventare le interfacce è un mestiere che evidenzia le enormi possibilità delle nuove tecnologie. Pensiamo anche solo al progetto MARIO (Metti gli Anziani In Rete Interfaccia Operativa).

Eventi Progetti Speciali partecipa alla giornata con un intervento tutto centrato sulle caratteristiche di un’interfaccia “senza limiti”. Usabilità, accessibilità, creatività, sono termini in assoluto conflitto? E noi, siamo preparati a correre qualche rischio? E se sì, quale rischio preferiamo correre?

L’interfaccia deve riuscire a mediare fra i contenuti della comunicazione e l’utente finale, in una logica di semplificazione continua: bisogna lasciare libero l’utente nelle sue scelte, bisogna fornire nel contempo un’interfaccia dinamica, usabile ed accessibile (creazione siti web paralleli – interfaccia M-Learning per formazione).

Sul palco sono poi saliti Gaetano Volpe e Gaetano Di Dio, famosi a livello nazionale per le loro collaborazioni come internet provider di corsi di laurea on-line per l’Università Cattolica di Milano. Il punto di forza della loro azienda, l’ITS (Information Technology Services S.p.A.), è di essere uno dei pochi in Italia a disporre del satellite. Per mostrare le possibilità della piattaforma è stato realizzato un collegamento con la sede di Salerno, che ha mostrato le possibilità di utilizzo della piattaforma di e-learning.

Questa piattaforma consente di interagire a distanza attraverso l’immagine di una videocamera e la condivisione di documenti (testi, fogli elettronici, ecc.). Consente inoltre di intervenire sui documenti stessi, di modificarli e condividerli. Per l’occasione il collegamento con la sede di Salerno è stato realizzato in maniera molto semplice e con un computer portatile, a testimonianza del fatto che questo tipo di tecnologie è ormai al di fuori della portata esclusiva degli addetti ai lavori.

L’intervento conclusivo della giornata è stato quello di Michelangelo Di Francesco del BIC Salerno, sul tema dei servizi di rete in una città cablata come Salerno.
I BIC a livello nazionale sono i Business Innovation Centre, lo strumento creato dalla Conferenza Generale delle Politiche Regionali e di Coesione della Commissione Europea per attuare nelle oltre 150 sedi sparse in tutta Europa le politiche di riconversione, recupero o sviluppo industriale.
Concepiti sulla base di modelli sperimentati dalla UE, i BIC adattano la propria formula organizzativa e di intervento il più possibile in coerenza con le esigenze del territorio.

I BIC, con la loro snella ma qualificata struttura operativa, offrono ad Enti, Imprese e futuri imprenditori un sistema integrato di servizi che comprende: animazione economica finalizzata allo sviluppo, assistenza alle scelte di localizzazione, promozione e supporto al partenariato internazionale ed al trading, supporto alla creazione e programmazione di impresa, accesso alla finanza, programmazione e supporto nella definizione delle strategie di management, consulenza nell’innovazione nei vari settori di attività di impresa.

http://www.irimanagement.com/
http://www.segretariatosociale.rai.it/
http://www.progettocertosa.it/
http://www.its.na.it
http://www.bicsalerno.it/














Cerca dentro NOEMA - Search inside NOEMA



Iscriviti! - Join!

 

RSS

 

Top