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Tecnologie e Società

 

Avatar
Museo del Balì

 

Presentazione
Tema della mostra
La mostra interattiva Avatar vuole presentare al grande pubblico una realtà poco conosciuta ma che coinvolge ogni giorno sempre più persone: i mondi virtuali che si stanno sviluppando in internet.
In particolare AVATAR intende riflettere sulle implicazioni sociali e culturali di questi mondi tridimensionali. Qui milioni di persone si incontrano, costruiscono, commerciano e vivono assieme attraverso i propri avatar: alter ego digitali, strani cittadini di questi nuovi mondi. Norrath, Parioli, Vulcano, Paragon City sono solo alcune delle migliaia di terre sintetiche percorse ogni giorno da un’umanità in fuga dal pianeta reale.
Da che cosa scappa, e dove va, è il tema di AVATAR.

Museo del Balì
Museo della Scienza
Località San Martino
61030 Saltara (Pesaro-Urbino)
Inaugurazione sabato 19 dicembre 2009
Apertura 20 dicembre 2009 - 15 marzo 2010
tel. +39 0721 892390
fax +39 0721 896611
info@museodelbali.org
www.museodelbali.org
http://www.avatarexperience.eu/
 
Info prezzi
Domeniche e festivi
Mostra + visita € 7.00
Mostra + visita + planetario € 8.00
 
Infrasettimanali
Mostra + visita € 5.00
Per gruppi su prenotazione (max 25 persone) € 100.00

 
Un nuovo format
IDEA ESPOSITIVA
AVATAR è pensata per essere una mostra completamente virtuale. L’unico allestimento consterà di una sala e delle postazioni computer scenografate. I visitatori accederanno alle sale virtuali della mostra dalla loro postazione muovendo un avatar creato per l’occasione.
Come in tutti i mondi virtuali i visitatori di AVATAR potranno interagire liberamente fra di loro e decidere di visitare la mostra assieme.
A differenza di altre esposizioni virtuali il format di AVATAR punterà su tre caratteristiche, giudicate fondamentali per la fruizione da parte del grande pubblico:
 
IMMERSIVITÁ
La mostra AVATAR sarà visitabile solo fuori dalle mura domestiche, in un ambiente scenografato e condiviso con altri visitatori e il suo software conterà su una grafica 3D di ultima generazione.
Questi due elementi sono giudicati decisivi per creare nel pubblico la percezione dell’evento e coinvolgerlo in un’esperienza immersiva e memorabile.
 
SOCIALITÁ
Tutti i mondi virtuali facilitano le interazioni sociali a causa della riduzione delle inibizioni veicolata dall’avatar.
Se tale facilitazione si ripeterà anche in AVATAR, la mostra sarà altamente socializzante.
Inoltre AVATAR offrirà una possibilità preclusa ai mondi virtuali stessi: i visitatori che si conosceranno in mostra potranno prolungare la conoscenza anche nella vita reale, dato che si troveranno nella stessa sala.
 
SEMPLICITÁ
Molti mondi virtuali hanno comandi complessi, che relativamente poche persone sanno utilizzare.
Navigare negli spazi tridimensionali di AVATAR sarà invece semplice ed intuitivo: l’immediatezza e semplicità d’uso è infatti una priorità del progetto.
 
Un esperimento per il futuro
La realizazzione di AVATAR permetterà infine di studiare le reazioni del pubblico ad una nuova forma di mostra, totalmente virtuale.Un simile format, se ben accetto, potrà essere applicato infuturo ai più svariati argomenti ed esigenze comunicative, aprendo un intero nuovo orrizzontedi potenzialità divulgative.
 
Target
La mostra è pensata per chiunque, dagli otto anni in su. Si rivolgerà in particolare a chi non ha dimestichezza con i computer e le connessioni internet: permetterà loro di farsi un’idea di cosa voglia dire “vivere in rete” e di apprendere molto sulla socialità “a distanza” che tanti stanno scegliendo in questi anni, tramite i mondi virtuali, le messaggerie istantanee, le chat room.
Ma si rivolgerà anche agli esperti, che troveranno in AVATAR una riflessione teorica sulle ore che vengono spese in rete.

Stanze
Io
La prima sala dell’esposizione sarà dedicata al concetto di alter ego e di avatar, e con essi si daranno le basi di cosa sono i mondi virtuali e di come funzionano. Il tema della sala sarà il riflesso, lo specchio, l’acqua.
 
Gli altri
La pluralità è la vera ricchezza dei mondi virtuali. La presenza e l’interazione contemporanea di molti utenti è la loro essenza, ciò che li distingue da un videogioco. La sala si presenterà come una grande piazza circolare.
 
I mondi
Il “Museo Geografico Immaginario” presenterà i principali mondi virtuali attraverso un’impostazione museografica classica: la storia e lo sviluppo dei diversi mondi sintetici sarà narrata in ordine cronologico, attraverso l’uso di diorami.
 
I sovrani
Ogni mondo sintetico appartiene al suo creatore, che lo governa come un monarca assoluto, ne ricava utili e ne scrive le regole. La sezione racconterà la storia di questi sovrani: chi sono, come governano e cosa si aspettano dal futuro. La sala espositiva ricorderà una sala del trono.
 
La politica
I mondi virtuali favoriscono il formarsi di comunità di avatar più o meno autogestite, che qualcuno ha visto come interessanti laboratori di pratiche politiche.
 
L'economia
Al sole di un mercato all’aperto verranno analizzati i peculiari aspetti economici dei mondi online. L’osservazione di un’economia “idealista”, basata sul commercio di beni e servizi immateriali, stimola interessanti riflessioni.
 
La legge
L’esistenza di mondi virtuali persistenti ad economia ibrida pone numerose problematiche giuridiche, che sembrano imporre un allargamento di frontiere nella filosofia del diritto.
La sezione sarà ambientata in un antico tribunale.
 
La migrazione
In questa sezione i visitatori si troveranno ad attraversare un deserto assolato. Il sentiero fra le sabbie sarà costellato di pannelli che inviteranno a riflettere sul perché sempre più gente sta lasciando il “primo mondo” per trasferirsi nei mondi virtuali. Cosa cercano, cosa manca?
 
Dentro e fuori
Attraversato il deserto, si giungerà ad una piccola casa, penultima sezione della mostra.
Ci si occuperà qui della relazione fra tempo trascorso in rete e qualità della vita reale.
“Il 50% dei giocatori si considera dipendente” (N. Yee, 2005).
 
Noi
Nell’ultima sala virtuale, priva di scenografia, verrà dato il messaggio della mostra: si concluderà che, più di ogni altra cosa, i mondi virtuali sono una prova dell’importanza capitale della socialità per l’animale uomo. Non può esistere l’IO senza il NOI.

Exhibit interattivi
Galleria degli specchi
Un corridoio di specchi metterà i visitatori faccia a faccia con il proprio avatar, per riflettere sul ruolo del doppio e della maschera.
 
Camerini
I mondi virtuali consentono di apparire agli altri esattamente come vogliamo, l’exhibit permetterà ai visitatori di cambiare abito, sesso e corporatura al proprio avatar, giocando con i concetti di identità e rappresentazione.
 
La statua
Se tre visitatori interagiranno contemporanemaente sul monumento, la statua si animerà e porgerà loro un dono. L’exhibit fornisce un esempio di comportamento collaborativo in un ambiente virtuale.
 
Diorami
Un resoconto delle geografie, dei popoli e delle architetture dei principali mondi online, per la prima volta riunite insieme.
 
Udienze
Verrà concesso di porre tre domande ai proprietari di alcuni mondi virtuali: loro risponderanno.
 
Il mercato
L’exhibit farà sperimentare il lavoro virtuale mediato da avatar.
 
La gabbia
L’exhibit “punirà” i visitatori che non si attengono ad una regola, esemplificando la necessità di una regolamentazione dei comportamenti anche negli spazi virtuali.

http://www.museodelbali.org
http://www.avatarexperience.eu/














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