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Tecnologie e Società
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Il Ritmo
Stefano Gambini

Gli artisti maggiori sono coloro che hanno saputo gestire, consapevolmente o meno, il dosaggio dei vari atteggiamenti per raggiungere il risultato desiderato. L’arte del regista, in questo senso, è quella che più di altre richiede una consapevolezza non comune circa il ruolo delle operazioni mentali. Lo spettatore è spinto a pensare in un certo modo, a sentire determinate emozioni, è tratto in inganno, ecc., solo così il regista riesce nella sua impresa. Il ritmo è il principio organizzatore di qualsiasi azione o costruzione che si voglia esteticamente interessante. Poiché però il ritmo è considerato generalmente un osservato, tanto che si sente parlare di “percezione del ritmo” e come tale ha avuto molte definizioni metaforiche e contraddittorie (più di 400), desidero qui richiamarmi all’analisi del “ritmo” sviluppata in termini di operazioni mentali da Silvio Ceccato. Come costrutto attenzionale un “ritmo” termina al cessare stesso delle operazioni costitutive, quindi al cambiamento di atteggiamento, mentre le “cose osservative” sulle quali esso è ottenuto possono durare anche molto più a lungo.

   
Diagramma Feynmann

Scienza come arte della conoscenza
Ignazio Licata

Nell’attuale spettro dei saperi, e nella percezione comune, scienze ed arte vengono collocate ad estremi opposti delle nostre visioni del mondo. La scienza viene vista come il regno delle certezze “oggettive” e l’arte come il luogo della radicale singolarità soggettiva del sentire umano. La scienza come puntuale applicazione del metodo, l’arte come pura creatività. Questa concezione ha sicuramente un aspetto significativo, perché si tratta di “giochi” diversi, ma se li esaminiamo proprio come “giochi della mente” in relazione alla costruzione di immagini del mondo, possiamo scoprire interessanti connessioni dal punto di vista delle strategie cognitive comuni, e soprattutto tentare di forzare la dicotomia e svelarne piuttosto i sottili confini frattali, rivelando la loro natura comune di “linguaggi” per comprendere il mondo. In particolare, è utile evitare ogni visione “ideologica” della scienza per riportarla al suo status naturale di artigianato metodologico che costruisce strumenti di lavoro su problemi specifici.

   
Life Extreme

Life Extreme. A conversation with Eduardo Kac
Franco Torriani

A book which is an encounter between an artist, Eduardo Kac, and a philosopher, Avita Ronell. In Life Extreme, Kac and Ronell focus on human created beings, a kind of an alternative evolution going back to the 17th century but mainly concentrated on rarely seen creatures of the last decennia. Kac, one of the prominent artist working at the crossroads between Life Sciences, telerobotics, biotechnologies,political and philosophical dimensions of communication processes, encounters in this book Avita Ronell, the Prague born philosopher who is becoming one of the cutting edge voices of the American philosophical scene.

   
Sciamanesimo

Realtà invisibile e realtà virtuale
Roberta Peveri

Le società di tradizione sciamanica attribuiscono a una élite di uomini una sorta di potere misterioso, a cui si dà generalmente il nome di mana. Il mana, come si evince dall’opera di Marcel Mauss, è insieme un essere, un’azione, una forza, una qualità e uno stato: è ciò che dà nome alle cose senza nome, è la formula magica e al contempo ciò che fa sì che essa produca un effetto; è il mago e il suo potere, il quale agisce in un ambiente mana e su cose che sono anch’esse mana. Essendo parte di una realtà magica arcaica, il mana ha un equivalente in altri luoghi e in altre tradizioni, dove viene chiamato in modo diverso (horenda, manitu) ma che serve a designare lo stesso contenuto semantico, che noi possiamo cercare di definire con il nome di “realtà invisibile”.

   
Halo 3

Halo 3. Marketing Case History
Alessandro Cavaleri

Il videogame è diventato, al pari del cinema, un prodotto industriale di massa, i cui costi di produzione hanno toccato punte vertiginose e dove eventuali fallimenti possono rovinare i bilanci delle software house  e dei publisher coinvolti nel progetto. Negli ultimi anni l’industria videoludica sempre più spesso si è affidata ad accattivanti campagne marketing, con lo scopo di salvaguardare gli investimenti, generando nei videogiocatori l’amato/odiato hype, l’attesa o meglio l’ansia, nei nuovi titoli in uscita. La dimensione del marketing nell’industria videoludica è in costante ascesa, spesso nella sua pianificazione si sono messe in atto alcune metodologie già affinate da tempo dal cinema o da altri media. Per esempio l’uso di trailer fortemente cinematografici è diventata una costante nella promozione iniziale oppure, come nella New Hollywood, si da origine a “brand” di successo allo scopo di “sfruttarli” in formulazioni seriali anche a carattere multimediale.



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