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Tecnologie e Società
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Economie dei corpi nella virtualizzazione tecnomediale
Monica Baroni

Nel cuore del capitalismo bio-cibernetico si sta così delineando un campo di forze che suggerisce l’emergere di una nuova economia del mostruoso laddove stanno esplodendo e si ricostruiscono i confini dell’umano tra contaminazione e immunitas. Ogni epoca ha prodotto i propri mostri, incarnazione di volta in volta di paure, ansie, narrazioni del divenire e della sua imprevedibilità. Ciò che appare con una certa evidenza oggi è che l’ambito del mostruoso è tanto più affascinante e pericoloso quanto più lo si vede prossimo al, o forse già innervato nel, quotidiano, negli stessi tremolanti parametri collettivi della cosiddetta normalità.


 

Urbano troppo urbano. Vivere e morire a SimCity (2)
Matteo Bittanti

SimCity viene generalmente eletto a modello del videogioco anti-narrativo. Le simulazioni elettroniche [...], non prevedono alcuna trama. E tuttavia, se è vero che SimCity non incorpora una struttura narrativa tradizionalmente intesa (di tipo lineare o sequenziale), il gioco stimola e sollecita forme di narrazione alternative. SimCity non racconta storie. Ma i giocatori sì. In rete sono disponibili centinaia di “diari” di architetti e sindaci virtuali con riportano con maniacale minuziosità l’evoluzione delle ‘loro’ città: è questa la vera narrativa postmoderna. Non solo. I fans di SimCity amano scambiarsi “cartoline” virtuali delle metropoli che stanno costruendo e amministrando. I loro frammenti iconografici raccontano dunque più “storie”: quella del progettista e quella del frammento stesso, che vaga nella rete in cerca di destinazione.


 

Urbano troppo urbano. Vivere e morire a SimCity (1)
Matteo Bittanti

Il videogame nasce con una duplice missione: simulare lo straordinario, ma anche l’ordinario. Computer Space (1971) e Pong (1972) ripropongono in forma ludica una battaglia spaziale tra astronavi (l’impossibile) e una partita di tennis (il possibile) rispettivamente. Questa dicotomia ha guidato l’evoluzione del medium dagli anni Settanta a oggi. Sorprendentemente, la riflessione critica ha sempre privilegiato l’aspetto ‘straordinario’ del videogame. In queste pagine, vorrei concentrarmi invece sulla dimensione ‘ordinaria’ del medium, usando SimCity come esempio paradigmatico.


 

Più che un’immagine. Considerazioni sull’arte interattiva
Silvia Bordini

Difatti nell’arte interattiva l’elaborazione dei dati multimediali, così caratterizzante agli inizi della videoarte e divenuta sofisticata simulazione con il digitale, si è travasata nello spettatore, che oltre ad essere un agente-reagente dell’opera è divenuto esso stesso oggetto di una sorta di manipolazione. L’esperienza estetica coincide, nell’arte interattiva, con lo stimolo ad agire, utilizzando i comandi di un computer, o indossando il casco e i datagloves e rimodellando i meccanismi fisiologici dei sensi nella simulazione del virtuale, oppure operando secondo atti più naturali e spontanei, sempre nell’ambito di un rapporto i cui termini fondamentali, mediati da una dimensione immaginativa e apparentemente spontanea, sono l’artista, i dispositivi tecnologici, lo spettatore.


 

Background on CAE
Claire Pentecost

Critical Art Ensemble has very publicly and legally performed scientific processes to demystify them and make them accessible to audiences. “Free Range Grains,” CAE’s latest project, includes a mobile DNA extraction laboratory for testing food products for the presence of genetically modified organisms. The biotech industry is a very little understood force transforming our lives with almost no public input. In the case of genetically modified agriculture, transgenic crops were approved by the FDA for commercial use in 1994 with no studies on the long term effects on human health and the natural environment, no plan for tracking those effects, no liability for the corporations selling this technology, and no public debate. [...] Still the majority of the population does not realize they are part of an immense unregulated experiment.



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